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Alcune riflessioni sul concetto di “protezione” e “armatura/corazza”

Posted by getix su novembre 12, 2006

Bene, è un tema un pò spinoso, ma vediamo di affrontarlo partendo dalla base.. Cercherò di analizzare sia il punto di vista dei classici GDR sia quello dei Videogames dove il concetto di armatura/corazza è applicato estensivamente.

 A cosa serve una corazzatura/armatura/protezione?

In primis, serve ad evitare di ricevere danni/ferite a punti vitali. Questa è la funzione base della corazzatura/armatura stessa. La protezione offerta serve ad evitare che un combattente sia messo fuori gioco da un colpo che riesca a penetrare la sua difesa o serve ad evitare che la nostra astronave subisca, con i primi colpi, danni tali che non le permettono di proseguire il combattimento.

A questo punto, ci sono diversi approcci al “valore” da attribuire alla protezione stessa.

Approccio Dungeons & Dragons

In D&D l’armatura alza la classe di armatura del personaggio, rendendo più difficile il ferire il bersaglio (e quindi l’intaccare i suoi punti ferita). Lo svantaggio dell’armatura è l’ingombro della stessa e la ridotta mobilità (negazione del bonus Destrezza alla Classe di Armatura) del personaggio. L’armatura non si danneggia nè consuma salvo rari casi (mostri particolari o magie specifiche).

Approccio Sci-Fi

Nell’approccio Sci-Fi (classico di molti videogames come MechWarrior o Heavy Gear) la corazza esterna permette all’astronave/mech di sopravvivere a diversi colpi prima che vengano lesi dispositivi importanti per il buon funzionamento della stessa (ad esempio, motori, integrità strutturale, armi..). L’armatura si consuma ed esaurisce con il continuo fuoco nemico fino a fornire una protezione pari a zero.

Approccio Videogames

E’ il classico approccio da Videogame dove l’armatura riduce di un certo valore i danni subiti da un attacco nemico. Classico il funzionamento di StarCraft, dove un punto in più di corazza riduce di un punto il danno subito dall’unità. L’armatura non si consuma nè dissolve nel tempo e resiste indipendentemente dal numero di colpi ricevuti.

Ora, vediamo di fare qualche considerazione extra rispetto a queste:

In D&D l’armatura può resistere a dozzine e dozzine di colpi senza richiedere manutenzione eccessiva nè rischiando di andare in pezzi (salvo attacchi di mostri come rugginofaghi o simili, i quali distruggono l’armatura trasformandola in ruggine e mangiandola).

La manutenzione dell’armatura si presuppone venga effettuata dai PG nei momenti di “pausa” del gioco (quando giungono in una città, quando si fermano per riposare) e si può riassumere come un oliare/controllare l’integrità/riparare piccoli danni subiti dall’armatura stessa.

Per come è strutturato D&D, l’armatura classicamente svolge la funzione “classica”: rende il personaggio più difficile da colpire e si presuppone che diminuisca la forza di impatto dei colpi stessi evitando che il PG subisca danni ai propri punti ferita (non ditemi che un 17 quando è necessario fare 18 per colpire è un colpo completamente mancato o parato).

Passando invece al discorso relativo ai videogames, l’armatura svolge la funzione di proteggere i sistemi vitali del Mech/Astronave o quant’altro dalle prime salve di colpi, evitando di ridurre l’unità ad un mucchietto di metallo fumante dopo i primi minuti di combattimento. L’armatura si “consuma” per ogni colpo subito finchè non raggiunge livelli critici: a quel punto i colpi nemici cominciano a raggiungere le parti vitali (centri di produzione di energia, armi, sistemi idraulici o quant’altro) e cominciano a minare l’integrità strutturale del mezzo, riducendone notevolmente la capacità di combattimento (sistemi di puntamento fuori uso, armi danneggiate, sistemi di supporto vitale danneggiati in maniera tale da non permettere all’equipaggio di sopravvivere). Una volta che l’armatura è stata perforata, questa è inutile: il suo peso in parte continua a limitare la mobilità dell’unità in questione ma non riesce più ad assorbire i colpi. A quel punto generalmente manca poco all’unità per diventare un bersaglio immobile per il nemico ed essere finita rapidamente.

Nell’approccio invece dei Videogames spesso l’armatura è un valore più astratto che reale: è un numero che riduce i danni subiti dall’unità rendendola più difficile da eliminare. Questa corazza non si consuma, non svanisce e non viene danneggiata dai colpi subiti, rendondola una certezza per l’unità in questione. Un modo poco realstico, secondo me, di rappresentare la protezione in un gioco tendenzialmente di guerra.

Esistono parecchi casi di approcci ibridi (vedere il caso di HALO: Combat Evolved, dove lo scudo di energia si rigenera con il tempo o gli scudi di energia delle astronavi che si rigenerano durante i combattimenti) ma anche questi sono spesso insoddisfacenti.

Io ho una mia idea personale su quella che dovrebbe essere l’idea corretta di corazzatura da applicare (perlomeno nei campi dei videogames).

Partiamo dal principio che NON tutti i colpi devono per forza ledere la corazzatura: così come nel 1943 i Tank americani avevano parecchi problemi a mettere fuori combattimenti i Panzer tedeschi perchè i loro proiettili rimbalzavano sulla corazza, così non tutti i colpi devono per forza danneggiare l’armatura.

E’ necessario creare un valore, un soglia di danno minimo che il proiettile/raggio laser o quant’altro deve infliggere per causare un danno alla corazzatura. Diciamo che potremmo chiamarlo “Durezza” o “Resistenza base al danno”: un attacco che infligga meno danni di questo valore non danneggia l’armatura e viene semplicemente “disperso” o “annullato” dalla stessa.

Il secondo punto riguarda invece la capacità di penetrazione e la resistenza della corazza contro certi tipi di attacchi. Pensiamo ad un muro di cemento Vs un proiettile di pistola o allo scafo di una nave stellare contro un raggio laser 

Il muro di cemento è quasi impossibile da penetrare da parte di un proiettile ma lo scafo non lo è altrettanto per un raggio laser (che nasce proprio per tagliare il metallo che compone la corazza di una nave). Bisogna inserire un valore di resistenza al danno da parte di un tipo di corazza e definire un tipo di danno per l’attacco. Dal confronto tra i 2 si deduce l’effettività dello stesso contro la corazza. Chiamiamolo “coefficiente di resistenza al danno” per le corazze.

Partendo da queste due basi, possiamo scrivere che:

Danno inflitto = (Danno attacco) – (resistenza di base al danno * coefficiente di resistenza al danno)

Facciamo un esempio pratico: una pistola 9 mm che spara contro un muro di cemento armato.

Il cemento ha resistenza di base al danno 50 e riduce dell’80% i danni dei proiettili di metallo. La 9mm infligge 30 danni.

Danno inflitto = 30 – (50 * 1,8) = 30 – 90 = -60

Il valore negativo ci indica come il proiettile non sia in grado di fare danni apprezzabili ad un muro di cemento.. Proviamo ora con un raggio laser ad alta potenza (danno 300, coefficiente di resistenza al danno del cemento 30%).

Danno inflitto = 300 – (50 * 1,3) = 300 – 65 = 235.

Il valore positivo ci indica come il raggio laser penetri senza eccessivi problemi nel nostro muro, infliggendo un danno notevole.

Qui finisce il primo post della serie che ho intenzione di scrivere. Vi auguro buona lettura.

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